Monkey Swing(モンキースイング)
Monkey Swing(モンキースイング)サーフェスの作成は非常に簡単であり、クライミングサーフェスの割り当てに少し似ています。クライミングサーフェスと同様、サーフェスがアクティブであることがプレイヤーにわかるよう、適切なテクスチャを使用する必要があります。また、これもクライミングサーフェスと同じですが、モンキースイングサーフェスは予定される経路の下にある最も近い床に割り当てる必要があります。デモモデルには、2つの異なる部屋に割り当てなければならない(下の床面が2つの異なる部屋にまたがっているため)モンキースイングサーフェスの好例があります。
積み重ねた部屋にMonkey Swingを追加
1.「Stack Top X」に移動し、プランビューグリッドでモンキースイングを割り当てるスクエアの列を選択します(床面スクエアと
天井スクエアの両方が選択されることに注意してください)。
2.部屋編集ボタンの中で、ピンク色の[MONKEY]ボタンをクリックします。部屋を横切ってピンク色スクエアの列が表示されます。
3.エディタウィンドウで「Stack Top X」を見てください。天井を横切ってピンク色スクエアの列が表示されています
(壁面クライミングテクスチャの濃い緑のスクエアがMonkey Swingより優先される箇所を除く。Monkey Swingは表示されて
いなくても割り当てられており、それによって天井スクエアがアクティブになります)。また、東(右)の舞台にもピンク色の
スクエアが表示されますが、この部屋の床は別の部屋への入口であるため、「欠けている」部分の下で、床面上の対応する
経路を探さなければなりません。この場合、床面は水の部屋にあります。ターゲット カーソル(ALT + Z)を使ってその床に
移動し、経路を設定します。
要するに、経路は連続している必要があり、常に下の最も近い床に割り当てられていなければなりません。
多くの部屋が重なっている複雑なモデルでは、いくつかの異なる高度にあるいくつかの異なる部屋で経路を設定しなければ
ならない場合もあります。
Monkey Swingの経路を正しく設定しないと、ララは問題のエリアに到達したとき床に落ちてしまいます。
積み重ねた部屋でのテクスチャと照明の割り当て
これまでに、レベルの作成に必要なすべての作業が本当にわかってきていることでしょう。この時点で各部屋に戻り(1ステップ先に進んで既に行っている場合を除き)、テクスチャ割り当ての仕事にとりかかれるよう、壁面パネルを調整する必要があります。クライミングテクスチャとモンキースイングテクスチャを必ず適切に割り当ててください。
精を出して照明を割り当ててください。必要な場合はデモモデルを参照します。
積み重ねた部屋を「Hall Up」に結合
積み重ねて結合した部屋を、傾斜した廊下の東(右)側中央に移動します(部屋が重ならずに接するようにします)。廊下の作成方法が原因で、廊下の東の端からスクエアを選択してドアを作成することはできません。その代わり「Stack2X」に入り、対応する壁(「Stack2X」の西側、つまり左側)の中央にある2枚のパネルを選択します。次に[DOOR]ボタンをクリックします。これで廊下の中に移動し、下を見下ろす形になります。プレビューモードに切り替え、新しいモデルをチェックしてください。
積み重ねた部屋でのオブジェクトの配置とトリガの設定
前に、ほとんどのオブジェクトを配置し、後に戻ってトリガを設定しました。今度はオブジェクトをトリガ設定用の命令とともにリストします。どちらでも、お好きな方法で作業できます。これから、ピックアップトリガの作成方法を学びます。これは、レベル内でのイベントの展開方法をより細かくコントロールできるタイプのトリガです。
「Stack Top X」の部屋:
オブジェクト:
トーチ(Animating2)と炎(Flame Emitter2)。フレームエミッタを壁に配置すると、実際には壁の「外側」に配置されます
(したがってモデルを回転させないと表示されません)。[Ctrl]キー
+
カーソルキーのコマンドを使ってフレームエミッタを内側に
戻し、適切な高さまで上げます。貫板の「床面」スクエアに配置した後、位置を決定することもできます。
トリガ:
トーチはララが部屋に入る前に点火する必要があります。トリガを配置するとよい場所は、「Hall
Up X」の最下部です。
デモモデルで正確な位置を調べてから、フレーム
エミッタを一度に1つずつ選択してトリガを設定します。
|
オブジェクト:
Pedestal(台座)("Furniture2")
トリガ: なし |
オブジェクト:
パズルピース(Puzzle_Item5_Combo1)。台座の上にこれを配置する最も簡単な方法は、まず台座の隣のスクエアに配置し、
4クリック上げてから、[Ctrl]キー +
カーソルキーで移動させます。1回右クリックして45°回転させます。ほとんどピックアップは
床に落ちていますから、ララはゲーム内でこのパズルピースを拾うのにかがまなくていいことをどうやって知るのでしょうか。
ピックアップの回収方法を知らせる特殊なパラメータを設定する必要があります。
1.パズルピースを選択し、キーボードの[O]キーを押します。[Object
Code Bit(オブジェクト コード ビット)]設定ボックスが
表示されます。
2.[OK]ボタンのすぐ上にあるウィンドウ([trigger
data(トリガ データ)]フィールド)に68という数字を入力します(この数字を
決定させるため[Enter]キーを押し、[Okay]をクリックします)。なぜ68なのでしょう?
数字が特定のアクションを呼び出すよう
コーディングされているのです。4はララに床ではなく低い台座から何かを拾うよう命令する数字です。このパズルアイテムに
設定するピックアップトリガをアクティブにするには64が必要です。(これらの数字とその機能の完全なリストが、
「リファレンスセクション」の「一般的なWADデータ:すべてのWAD」にあります。)
トリガ: 特殊なピックアップトリガ
このパズルピースのトリガを設定する前に、少し背景説明をします。ララが台座からパズルピースを拾い上げるとき、プールの
底にあるドアとの関連でララの位置を示すだけでなく、ララのアクションによってドアが開いたことを示すカメラがアクティブに
なります。一連のイベントについてのトリガ設定は修得に少し時間がかかりますが、これはきわめて論理的であり、トリガに
関するいくつかの基本ルールさえ覚えればそれほど恐れることはありません。トリガは好きな数だけ問題なく積み重ねることが
できますが、特殊なトリガ(ピックアップ
トリガなど)を混合したり、トリガに特殊なパラメータを割り当てるとなると、問題が
発生します。特殊なトリガは重ねることができないからです(この規則を利用できる場合もありますが、それについては後ほど
詳しく説明します)。
ピックアップトリガを設定すると、ララが何かを拾い上げた瞬間に別のイベントが起こります。
この場合はカメラがトリガされます。flyby camera(フライバイ
カメラ)がドアまで見下ろすビューをスキャンするのには少し時間が
かかりますから、ドアが開くのを何らかの方法で遅らせない限り、ドアが開くところを見損なうでしょう。しかし、ドアに遅延タイマを
設定すると、特殊トリガが重なることになります。どうしたらいいでしょうか。フライバイカメラ(後で説明します)は、
正しいタイミングでドアを開くことができる特殊な機能を備えています。しかしこれにも、別の種類の特殊トリガが関わってきます。
パズルピースのピックアップトリガの設定…
1.パズルピースを選択し、台座の下のスクエアをクリックしてピンクのトリガボタンをクリックします。
2.トリガボタンの隣にあるObject Trigger Text
Window(オブジェクトトリガテキスト
ウィンドウ)をクリックします。
右上隅に「PUZZLE_I」と表示されます。
3.「Type」という単語の横のボックスをクリックし、メニューから「pick-up」を選択します。[OK]をクリックします。
4.[Set Trigger Type(トリガ タイプの設定)]ウィンドウの[OK]キーをクリックすると、トリガが設定されます。
デモモデルでトリガをチェックした場合は、ほかにもいくつかのトリガがこのスクエアに設定されていることに気づいたでしょう。
これについては後で説明します。ピックアップトリガと一緒にスクエアに配置されたトリガは、そのピックアップトリガの
アイテムをララが拾うまでトリガされません。
「Stack 2」の部屋:
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オブジェクト:
彫像(Animating7)
部屋の入口の両側に配置します。
トリガ: なし |
「Stack 3」の部屋:
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オブジェクト: Uzi(ウージー)(Uzi_Item)
貫板の角に配置します。
トリガ: なし |
「Stack Pool」の部屋:
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オブジェクト: Crossbow
Ammo(石弓の矢)(Crossbow_Ammo3_Item)プールの底のどこかに配置します。
トリガ: なし |
チェック
ここで、新しい部屋とオブジェクト、設定したトリガをチェックしましょう。もちろん、ピックアップトリガはカメラをセットアップしないと機能しませんが、どちらにしてもカメラのセクションに進む前に休憩が必要です。